You can not select more than 25 topics
Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
303 lines
26 KiB
303 lines
26 KiB
|
|
<!DOCTYPE html>
|
|
<html lang="en">
|
|
<head>
|
|
|
|
<title>FAQ — XLua</title>
|
|
<meta charset="utf-8">
|
|
<meta name="description" content="XLua">
|
|
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no">
|
|
|
|
<link rel="stylesheet" href="/xLua/public/css/page.css">
|
|
|
|
<script src="/xLua/public/js/vue.js"></script>
|
|
<script src="/xLua/public/js/jquery.js"></script>
|
|
</head>
|
|
|
|
<body>
|
|
|
|
<nav class="nav">
|
|
<div class="border">
|
|
<img src="/xLua/public/images/logo.png" />
|
|
<button class="hiden-in-phone">V2.1</button>
|
|
<button id="btn-menu" class="hiden-in-pc">菜单</button>
|
|
<ul class="nav-link hiden-in-phone">
|
|
<!--li>
|
|
<form id="search-form">
|
|
<input type="text" id="search-query" class="search-query">
|
|
</form>
|
|
</li!-->
|
|
<li><a href="https://github.com/Tencent/xLua" class="nav-link-li">下载项目</a></li>
|
|
<li><a href="/xLua/public/v1/guide/use.html" class="nav-link-li">使用案例</a></li>
|
|
<li><a href="/xLua/public/v1/guide/version.html" class="nav-link-li">更新记录</a></li>
|
|
<li><a href="/xLua/public/v1/guide/contribution.html" class="nav-link-li">贡献指南</li>
|
|
<li><a href="/xLua/public/v1/guide/index.html" class="nav-link-li">教程</a></li>
|
|
<li><a href="/xLua/public/" class="nav-link-li current">首页</a></li>
|
|
</ul>
|
|
</div>
|
|
</nav>
|
|
|
|
<div id="container" class="container clear">
|
|
<section class="sidebar clearfix">
|
|
<ul>
|
|
|
|
|
|
|
|
<li><h3>基础</h3></li>
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/index.html" class="sidebar-link">介绍</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/version.html" class="sidebar-link">更新记录</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/use.html" class="sidebar-link">商业案例</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/faq.html" class="sidebar-link current">FAQ</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li><h3>教程</h3></li>
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/tutorial.html" class="sidebar-link">从零开始</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/configure.html" class="sidebar-link">XLua的配置</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/api.html" class="sidebar-link">C# API</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/crtdel-3rd.html" class="sidebar-link">添加删除第三方库</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/gc-optimization.html" class="sidebar-link">GC优化指南</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/performance-analysis.html" class="sidebar-link">性能分析工具</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/signature.html" class="sidebar-link">数字签名</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li><h3>其他</h3></li>
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/hotfix.html" class="sidebar-link">热标识</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
<li>
|
|
<p><a href="/xLua/public/v1/guide/features.html" class="sidebar-link">特性</a></p>
|
|
</li>
|
|
|
|
</ul>
|
|
</section>
|
|
<article class="clearfix">
|
|
<h2 id="FAQ"><a href="#FAQ" class="headerlink" title="FAQ"></a>FAQ</h2><h3 id="xLua发布包怎么用?"><a href="#xLua发布包怎么用?" class="headerlink" title="xLua发布包怎么用?"></a>xLua发布包怎么用?</h3><p>xLua目前以zip包形式发布,在工程目录下解压即可。</p>
|
|
<h3 id="xLua可以放别的目录吗?"><a href="#xLua可以放别的目录吗?" class="headerlink" title="xLua可以放别的目录吗?"></a>xLua可以放别的目录吗?</h3><p>可以,但生成代码目录需要配置一下(默认放<code>Assets\XLua\Gen</code>目录),具体可以看《XLua的配置.doc》的GenPath配置介绍。</p>
|
|
<h3 id="lua源码只能以txt后缀?"><a href="#lua源码只能以txt后缀?" class="headerlink" title="lua源码只能以txt后缀?"></a>lua源码只能以txt后缀?</h3><p>什么后缀都可以。</p>
|
|
<p>如果你想以<code>TextAsset</code>打包到安装包(比如放到<code>Resources</code>目录),Unity不认<code>lua</code>后缀,这是Unity的规则。</p>
|
|
<p>如果你不打包到安装包,就没有后缀的限制:比如自行下载到某个目录(这也是热更的正确姿势),然后通过CustomLoader或者设置package.path去读这个目录。</p>
|
|
<p>那为啥xLua本身带的lua源码(包括示例)为什么都是txt结尾呢?因为xLua本身就一个库,不含下载功能,也不方便运行时去某个地方下载代码,通过TextAsset是较简单的方式。</p>
|
|
<h3 id="Plugins源码在哪里可以找到,怎么使用?"><a href="#Plugins源码在哪里可以找到,怎么使用?" class="headerlink" title="Plugins源码在哪里可以找到,怎么使用?"></a>Plugins源码在哪里可以找到,怎么使用?</h3><p>Plugins源码位于<code>xLua_Project_Root/build</code>下。</p>
|
|
<p>源码编译依赖cmake,安装cmake后执行make_xxxx_yyyy.zz即可,xxxx代表平台,比如ios,android等,yyyy是要集成的虚拟机,有lua53和luajit两者,zz是后缀,windows下是bat,其它平台是sh。</p>
|
|
<p>windows编译依赖Visual Studio 2015。</p>
|
|
<p>android编译在linux下执行,依赖NDK,并且需要把脚本中ANDROID_NDK指向NDK的安装目录。</p>
|
|
<p>ios和osx需要在mac下编译。</p>
|
|
<h3 id="报类似“xlua-access-no-field-Hitfix0-Update”的错误怎么解决?"><a href="#报类似“xlua-access-no-field-Hitfix0-Update”的错误怎么解决?" class="headerlink" title="报类似“xlua.access, no field __Hitfix0_Update”的错误怎么解决?"></a>报类似“xlua.access, no field __Hitfix0_Update”的错误怎么解决?</h3><p>按<a href="hotfix.html">Hotfix操作指南</a>一步步操作。</p>
|
|
<h3 id="报“please-install-the-Tools”"><a href="#报“please-install-the-Tools”" class="headerlink" title="报“please install the Tools”"></a>报“please install the Tools”</h3><p>没有把Tools安装到Assets平级目录,安装包,或者master下都能找到这个目录。</p>
|
|
<h3 id="报“This-delegate-interface-must-add-to-CSharpCallLua-XXX”异常怎么解决?"><a href="#报“This-delegate-interface-must-add-to-CSharpCallLua-XXX”异常怎么解决?" class="headerlink" title="报“This delegate/interface must add to CSharpCallLua : XXX”异常怎么解决?"></a>报“This delegate/interface must add to CSharpCallLua : XXX”异常怎么解决?</h3><p>在编辑器下xLua不生成代码都可以运行,出现这种提示,要么是该类型没加CSharpCallLua,要么是加之前生成过代码,没重新执行生成。</p>
|
|
<p>解决办法,确认XXX(类型名)加上CSharpCallLua后,清除代码后运行。</p>
|
|
<h3 id="hotfix下怎么触发一个event"><a href="#hotfix下怎么触发一个event" class="headerlink" title="hotfix下怎么触发一个event"></a>hotfix下怎么触发一个event</h3><p>首先通过xlua.private_accessible开启私有成员访问。</p>
|
|
<p>跟着通过对象的”&事件名”字段调用delegate,例如self[‘&MyEvent’](),其中MyEvent是事件名。</p>
|
|
<h3 id="怎么对Unity-Coroutine的实现函数打补丁?"><a href="#怎么对Unity-Coroutine的实现函数打补丁?" class="headerlink" title="怎么对Unity Coroutine的实现函数打补丁?"></a>怎么对Unity Coroutine的实现函数打补丁?</h3><p>见<a href="hotfix.html">Hotfix操作指南</a>相应章节。</p>
|
|
<h3 id="支持NGUI(或者UGUI-DOTween等等)么?"><a href="#支持NGUI(或者UGUI-DOTween等等)么?" class="headerlink" title="支持NGUI(或者UGUI/DOTween等等)么?"></a>支持NGUI(或者UGUI/DOTween等等)么?</h3><p>支持,xLua最主要的特性是让你原来用C#写的地方可以换成用lua写,你C#能用的插件,基本都能用。</p>
|
|
<h3 id="如果需要调试,CustomLoader的filepath参数该如何处理?"><a href="#如果需要调试,CustomLoader的filepath参数该如何处理?" class="headerlink" title="如果需要调试,CustomLoader的filepath参数该如何处理?"></a>如果需要调试,CustomLoader的filepath参数该如何处理?</h3><p>lua里头调用require ‘a.b’时,CustomLoader会被调用,并传入字符串”a.b”,你需要理解这字符串,(从文件/内存/网络等)加载好lua文件,返回两个东西,第一个是调试器可以理解的路径,比如:a/b.lua,这个通过设置ref类型的filepath参数返回,第二个是UTF8格式的源码的字节流(byte[]),通过返回值返回。</p>
|
|
<h3 id="什么是生成代码?"><a href="#什么是生成代码?" class="headerlink" title="什么是生成代码?"></a>什么是生成代码?</h3><p>xLua支持的lua和C#间交互技术之一,这种技术通过生成两者间的适配代码来实现交互,性能较好,是推荐的方式。</p>
|
|
<p>另一种交互技术是反射,这种方式对安装包的影响更少,可以在性能要求不高或者对安装包大小很敏感的场景下使用。</p>
|
|
<h3 id="改了接口后,之前生成的代码出现错误怎么办?"><a href="#改了接口后,之前生成的代码出现错误怎么办?" class="headerlink" title="改了接口后,之前生成的代码出现错误怎么办?"></a>改了接口后,之前生成的代码出现错误怎么办?</h3><p>清除掉生成代码(执行“Clear Generated Code”菜单,如果你重启过,会找不到这个菜单,这时你可以手动删除整个生成代码目录),等编译完成后重新生成。</p>
|
|
<h3 id="应该什么时候生成代码?"><a href="#应该什么时候生成代码?" class="headerlink" title="应该什么时候生成代码?"></a>应该什么时候生成代码?</h3><p>开发期不建议生成代码,可以避免很多由于不一致导致的编译失败,以及生成代码本身的编译等待。</p>
|
|
<p>build手机版本前必须执行生成代码,建议做成自动化的。</p>
|
|
<p>做性能调优,性能测试前必须执行生成代码,因为生成和不生成性能的区别还是很大的。</p>
|
|
<h3 id="CS名字空间下有所有C-API是不是很占内存?"><a href="#CS名字空间下有所有C-API是不是很占内存?" class="headerlink" title="CS名字空间下有所有C# API是不是很占内存?"></a>CS名字空间下有所有C# API是不是很占内存?</h3><p>由于用了lazyload,这个“有”只是个虚拟的概念,比如UnityEngine.GameObject,是访问第一次CS.UnityEngine.GameObject或者第一个实例往lua传送才加载该类型方法,属性等。</p>
|
|
<h3 id="LuaCallSharp以及CSharpCallLua两种生成各在什么场景下用?"><a href="#LuaCallSharp以及CSharpCallLua两种生成各在什么场景下用?" class="headerlink" title="LuaCallSharp以及CSharpCallLua两种生成各在什么场景下用?"></a>LuaCallSharp以及CSharpCallLua两种生成各在什么场景下用?</h3><p>看调用者和被调用者,比如要在lua调用C#的GameObject.Find函数,或者调用gameobject的实例方法,属性等,GameObject类要加LuaCallSharp,而想把一个lua函数挂到UI回调,这是调用者是C#,被调用的是一个lua函数,所以回调声明的delegate要加CSharpCallLua。</p>
|
|
<p>有时会比较迷惑人,比如<code>List<int>.Find(Predicate<int> match)</code>的调用,<code>List<int></code>当然是加LuaCallSharp,而<code>Predicate<int></code>却要加CSharpCallLua,因为match的调用者在C#,被调用的是一个lua函数。</p>
|
|
<p>更无脑一点的方式是看到“This delegate/interface must add to CSharpCallLua : XXX”,就把XXX加到CSharpCallLua即可。</p>
|
|
<h3 id="值类型传递会有gc-alloc么?"><a href="#值类型传递会有gc-alloc么?" class="headerlink" title="值类型传递会有gc alloc么?"></a>值类型传递会有gc alloc么?</h3><p>如果你使用的是delegate调用lua函数,或者用LuaTable、LuaFunction的无gc接口,或者数组的话,以下值类型都是没gc的:</p>
|
|
<p>1、所有的基本值类型(所有整数,所有浮点数,decimal);</p>
|
|
<p>2、所有的枚举类型;</p>
|
|
<p>3、字段只包含值类型的struct,可嵌套其它只包含值类型struct;</p>
|
|
<p>其中2、3需要把该类型加到GCOptimize。</p>
|
|
<h3 id="反射在ios下可用吗?"><a href="#反射在ios下可用吗?" class="headerlink" title="反射在ios下可用吗?"></a>反射在ios下可用吗?</h3><p>ios下的限制有两个:1、没有jit;2、代码剪裁(stripping);</p>
|
|
<p>对于C#通过delegate或者interface调用lua,如果不生成代码是用反射的emit,这依赖jit,所以这目前只在编辑器可用。</p>
|
|
<p>对于lua调用C#,主要会被代码剪裁影响,这时你可以配置ReflectionUse(不要配LuaCallSharp),执行“Generate Code”,这时不会对该类生成封装代码,而是生成link.xml把该类配置为不剪裁。</p>
|
|
<p>简而言之,除了CSharpCallLua是必须的(这类生成代码往往不多),LuaCallSharp生成都可以改为用反射。</p>
|
|
<h3 id="支持泛化方法的调用么?"><a href="#支持泛化方法的调用么?" class="headerlink" title="支持泛化方法的调用么?"></a>支持泛化方法的调用么?</h3><p>不直接支持,但能调用到。如果是静态方法,可以自己写个封装来实例化泛化方法。</p>
|
|
<p>如果是成员方法,xLua支持扩展方法,你可以添加一个扩展方法来实例化泛化方法。该扩展方法使用起来就和普通成员方法一样。</p>
|
|
<figure class="highlight csharp"><table><tr><td class="code"><pre><div class="line"><span class="comment">// C#</span></div><div class="line"><span class="function"><span class="keyword">public</span> <span class="keyword">static</span> Button <span class="title">GetButton</span>(<span class="params"><span class="keyword">this</span> GameObject go</span>)</span></div><div class="line">{</div><div class="line"> <span class="keyword">return</span> go.GetComponent<Button>();</div><div class="line">}</div></pre></td></tr></table></figure>
|
|
<figure class="highlight lua"><table><tr><td class="code"><pre><div class="line"><span class="comment">-- lua</span></div><div class="line"><span class="keyword">local</span> go = CS.UnityEngine.GameObject.Find(<span class="string">"button"</span>)</div><div class="line">go:GetButton().onClick:AddListener(<span class="function"><span class="keyword">function</span><span class="params">()</span></span></div><div class="line"> <span class="built_in">print</span>(<span class="string">'onClick'</span>)</div><div class="line"><span class="keyword">end</span>)</div></pre></td></tr></table></figure>
|
|
<h3 id="支持lua调用C-重载函数吗?"><a href="#支持lua调用C-重载函数吗?" class="headerlink" title="支持lua调用C#重载函数吗?"></a>支持lua调用C#重载函数吗?</h3><p>支持,但没有C#端支持的那么完善,比如重载方法void Foo(int a)和void Foo(short a),由于int和short都对应lua的number,是没法根据参数判断调用的是哪个重载。这时你可以借助扩展方法来为其中一个起一个别名。</p>
|
|
<h3 id="编辑器下运行正常,打包的时候生成代码报“没有某方法-属性-字段定义”怎么办?"><a href="#编辑器下运行正常,打包的时候生成代码报“没有某方法-属性-字段定义”怎么办?" class="headerlink" title="编辑器下运行正常,打包的时候生成代码报“没有某方法/属性/字段定义”怎么办?"></a>编辑器下运行正常,打包的时候生成代码报“没有某方法/属性/字段定义”怎么办?</h3><p>往往是由于该方法/属性/字段是扩在条件编译里头,只在UNITY_EDITOR下有效,这是可以通过把这方法/属性/字段加到黑名单来解决,加了之后要等编译完成后重新执行代码生成。</p>
|
|
<h3 id="this-string-field-或者this-object-field-操作符重载为什么在lua无法访问?(比如Dictionary-lt-string-xxx-gt-Dictionary-lt-object-xxx-gt-在lua中无法通过dic-‘abc’-或者dic-abc检索值)"><a href="#this-string-field-或者this-object-field-操作符重载为什么在lua无法访问?(比如Dictionary-lt-string-xxx-gt-Dictionary-lt-object-xxx-gt-在lua中无法通过dic-‘abc’-或者dic-abc检索值)" class="headerlink" title="this[string field]或者this[object field]操作符重载为什么在lua无法访问?(比如Dictionary<string, xxx>, Dictionary<object, xxx>在lua中无法通过dic[‘abc’]或者dic.abc检索值)"></a>this[string field]或者this[object field]操作符重载为什么在lua无法访问?(比如<code>Dictionary<string, xxx></code>, <code>Dictionary<object, xxx></code>在lua中无法通过dic[‘abc’]或者dic.abc检索值)</h3><p>在2.1.5~2.1.6版本把这个特性去掉,因为:1、这个特性会导致基类定义的方法、属性、字段等无法访问(比如Animation无法访问到GetComponent方法);2、key为当前类某方法、属性、字段的名字的数据无法检索,比如Dictionary类型,dic[‘TryGetValue’]返回的是一个函数,指向Dictionary的TryGetValue方法。</p>
|
|
<p>建议直接方法该操作符的等效方法,比如Dictionary的TryGetValue,如果该方法没有提供,可以在C#那通过Extension method封装一个使用。</p>
|
|
<h3 id="有的Unity对象,在C-为null,在lua为啥不为nil呢?比如一个已经Destroy的GameObject"><a href="#有的Unity对象,在C-为null,在lua为啥不为nil呢?比如一个已经Destroy的GameObject" class="headerlink" title="有的Unity对象,在C#为null,在lua为啥不为nil呢?比如一个已经Destroy的GameObject"></a>有的Unity对象,在C#为null,在lua为啥不为nil呢?比如一个已经Destroy的GameObject</h3><p>其实那C#对象并不为null,是UnityEngine.Object重载的==操作符,当一个对象被Destroy,未初始化等情况,obj == null返回true,但这C#对象并不为null,可以通过System.Object.ReferenceEquals(null, obj)来验证下。</p>
|
|
<p>对应这种情况,可以为UnityEngine.Object写一个扩展方法:</p>
|
|
<figure class="highlight csharp"><table><tr><td class="code"><pre><div class="line">[<span class="meta">LuaCallCSharp</span>]</div><div class="line">[<span class="meta">ReflectionUse</span>]</div><div class="line"><span class="keyword">public</span> <span class="keyword">static</span> <span class="keyword">class</span> <span class="title">UnityEngineObjectExtention</span></div><div class="line">{</div><div class="line"> <span class="function"><span class="keyword">public</span> <span class="keyword">static</span> <span class="keyword">bool</span> <span class="title">IsNull</span>(<span class="params"><span class="keyword">this</span> UnityEngine.Object o</span>) <span class="comment">// 或者名字叫IsDestroyed等等</span></span></div><div class="line"> {</div><div class="line"> <span class="keyword">return</span> o == <span class="literal">null</span>;</div><div class="line"> }</div><div class="line">}</div></pre></td></tr></table></figure>
|
|
<p>然后在lua那你对所有UnityEngine.Object实例都使用IsNull判断</p>
|
|
<figure class="highlight lua"><table><tr><td class="code"><pre><div class="line"><span class="built_in">print</span>(go:GetComponent(<span class="string">'Animator'</span>):IsNull())</div></pre></td></tr></table></figure>
|
|
<h3 id="泛型实例怎么构造"><a href="#泛型实例怎么构造" class="headerlink" title="泛型实例怎么构造"></a>泛型实例怎么构造</h3><p>涉及的类型都在mscorlib,Assembly-CSharp程序集的话,泛型实例的构造和普通类型是一样的,都是CS.namespace.typename(),可能比较特殊的是typename的表达,泛型实例的typename的表达包含了标识符非法符号,最后一部分要换成[“typename”],以<code>List<string></code>为例</p>
|
|
<figure class="highlight lua"><table><tr><td class="code"><pre><div class="line"><span class="keyword">local</span> lst = CS.System.Collections.Generic[<span class="string">"List`1[System.String]"</span>]()</div></pre></td></tr></table></figure>
|
|
<p>如果某个泛型实例的typename不确定,可以在C#测打印下typeof(不确定的类型).ToString()</p>
|
|
<p>如果涉及mscorlib,Assembly-CSharp程序集之外的类型的话,可以用C#的反射来做:</p>
|
|
<figure class="highlight lua"><table><tr><td class="code"><pre><div class="line"><span class="keyword">local</span> dic = CS.System.Activator.CreateInstance(CS.System.Type.GetType(<span class="string">'System.Collections.Generic.Dictionary`2[[System.String, mscorlib],[UnityEngine.Vector3, UnityEngine]],mscorlib'</span>))</div><div class="line">dic:Add(<span class="string">'a'</span>, CS.UnityEngine.Vector3(<span class="number">1</span>, <span class="number">2</span>, <span class="number">3</span>))</div><div class="line"><span class="built_in">print</span>(dic:TryGetValue(<span class="string">'a'</span>))</div></pre></td></tr></table></figure>
|
|
<h3 id="调用LuaEnv-Dispose时,报“try-to-dispose-a-LuaEnv-with-C-callback-”错是什么原因?"><a href="#调用LuaEnv-Dispose时,报“try-to-dispose-a-LuaEnv-with-C-callback-”错是什么原因?" class="headerlink" title="调用LuaEnv.Dispose时,报“try to dispose a LuaEnv with C# callback!”错是什么原因?"></a>调用LuaEnv.Dispose时,报“try to dispose a LuaEnv with C# callback!”错是什么原因?</h3><p>这是由于C#还存在指向lua虚拟机里头某个函数的delegate,为了防止业务在虚拟机释放后调用这些无效(因为其引用的lua函数所在虚拟机都释放了)delegate导致的异常甚至崩溃,做了这个检查。</p>
|
|
<p>怎么解决?释放这些delegate即可,所谓释放,在C#中,就是没有引用:</p>
|
|
<p>你是在C#通过LuaTable.Get获取并保存到对象成员,赋值该成员为null;</p>
|
|
<p>你是在lua那把lua函数注册到一些事件事件回调,反注册这些回调;</p>
|
|
<p>如果你是通过xlua.hotfix(class, method, func)注入到C#,则通过xlua.hotfix(class, method, nil)删除;</p>
|
|
<p>要注意以上操作在Dispose之前完成。</p>
|
|
<h3 id="C-参数(或字段)类型是object时,传递整数默认是以long类型传递,如何指明其它类型?比如int"><a href="#C-参数(或字段)类型是object时,传递整数默认是以long类型传递,如何指明其它类型?比如int" class="headerlink" title="C#参数(或字段)类型是object时,传递整数默认是以long类型传递,如何指明其它类型?比如int"></a>C#参数(或字段)类型是object时,传递整数默认是以long类型传递,如何指明其它类型?比如int</h3><p>看<a href="https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Examples/11_RawObject/RawObjectTest.cs">例子11</a></p>
|
|
|
|
<div class="footer">
|
|
发现错误?想参与编辑?
|
|
<a href="https://github.com/Tencent/xLua/tree/master/docs/source/src/v1/guide/faq.md" target="_blank">
|
|
在 Github 上编辑此页!
|
|
</a>
|
|
</div>
|
|
</article>
|
|
|
|
<div class="sub-nav hiden-in-phone">
|
|
<dl id="sub-nav">
|
|
<dt>本文内容</dt>
|
|
<dd v-for="(ele, index) in sub_nav">
|
|
<a v-bind:href="ele.href">{{ ele.name }}</a>
|
|
</dd>
|
|
</dl>
|
|
</div>
|
|
</div>
|
|
|
|
<footer>
|
|
<div>
|
|
<p>© Copyright 2017 Tencent All Rights Reserved</p>
|
|
<p>Tencent 2017</p>
|
|
</div>
|
|
</footer>
|
|
|
|
|
|
<script>
|
|
var vm = new Vue({
|
|
el : '#container',
|
|
data: {
|
|
sub_nav : [ ]
|
|
},
|
|
created:function(){
|
|
var obj = [];
|
|
$("article h3").each(function(){
|
|
obj.push({name : $(this).find("a").attr("title") , href : "#"+$(this).attr("id") });
|
|
});
|
|
|
|
this.sub_nav = obj;
|
|
}
|
|
});
|
|
|
|
var isShow = false;
|
|
$("nav").on("click","#btn-menu" , function(){
|
|
|
|
if(!isShow){
|
|
|
|
if($(document).scrollTop() > $(".sidebar").height() - 100){
|
|
|
|
$('html, body').animate({scrollTop:0} , 300, "swing",function(){
|
|
|
|
$(".sidebar").fadeIn();
|
|
$(".container").animate({"left" : "15rem"}, 500,"swing");
|
|
});
|
|
}else{
|
|
|
|
$(".sidebar").fadeIn();
|
|
$(".container").animate({"left" : "15rem"}, 500,"swing");
|
|
|
|
}
|
|
|
|
}else{
|
|
$(".sidebar").fadeOut();
|
|
$(".container").animate({"left" : "0rem"}, 500,"swing");
|
|
}
|
|
isShow = !isShow;
|
|
|
|
});
|
|
|
|
$(".container").on("click" , "article" , function(){
|
|
|
|
if(isShow){
|
|
$(".sidebar").fadeOut();
|
|
$(".container").animate({"left" : "0rem"}, 500,"swing");
|
|
isShow = false;
|
|
}
|
|
|
|
});
|
|
</script>
|
|
|
|
</body>
|
|
</html>
|